Perceiving the Default: Navigating Choice Architecture in Video Games / Vaikesätte jälgedes: valikuarhitektuuri navigeerimine videomängudes

Authors

  • Marie-Luise Meier University of Tartu / Tartu Ülikool

DOI:

https://doi.org/10.7592/methis.v22i27/28.18447

Keywords:

methodology, textual analysis, video games, preferred playing, default choices, game studies, metodoloogia, tekstianalüüs, videomängud, eelistatud mängimine, vaikevalikud, ludoloogia

Abstract

Abstract: Using Cass Sunstein and Richard Thaler’s concept of nudge (2008), this article transforms Stuart Hall’s notion of preferred reading (1973) into the concept of preferred playing to create a new approach to textual analysis appropriate for video games as interactive media. Markers for preferred playing as an alternative to more traditional close reading are discussed together with concepts and insights from contemporary game studios and game design regarding the medium’s different layers.

 

Käesolev artikkel loob Stuart Halli (1973) eelistatud lugemise (preferred reading) käsitluse alusel eelistatud mängimise (preferred playing) kontseptsiooni, kasutades selleks Cass Sunsteini ja Richard Thaleri (2008) nügimise (nudge) mõistet, et luua uus lähenemine tekstianalüüsile, mis oleks sobiv videomängude kui interaktiivse meediumi analüüsiks. Koos mõistete ja uuendustega nüüdisaegsest ludoloogiast ja mängudisainist arutatakse eelistatud mängimise markereid kui alternatiivi levinumale lähilugemisele videomängu meediumi eri kihistuste uurimiseks.

Artikli alguses on välja toodud varasemate kvalitatiivsete ja kvantitatiivsete lähenemiste problemaatika videomänguanalüüsis, mis on eriti märgatav siis, kui käsitletakse rassi, klassi ja soo kujutamist videomängudes. Kuna varasemates lähenemistes jääb tihti puudu objektiivsusest ning tihtipeale kujutatakse videomänge, vältimatult interaktiivset meediumit, ka liiga lihtsustatult, soovitan kaheosalist lähenemist videomänguanalüüsile. Alustuseks pakun ma potentsiaalsete tegevuste ja sündmuste kaardistamise videomängudes, võttes aluseks Fernández-Vara (2015) kontseptsiooni võimalusruumist (space of possibilities).

Kuigi see aitab videomänge mõista terviklikena, ei piisa sellest siiski mängusiseste vaatepunktide ja ideoloogiate analüüsiks, sest need on tihti kodeeritud eelistama üht või teist valikut. Seetõttu loon ma Halli (1973) mõiste „eelistatud lugemine“ (preferred reading) alusel, koos selle alla kuuluvate vastanduva (oppositional) ja sobitava (negotiated) lugemise mõistetega, kontseptsiooni eelistatud mängimisest (preferred playing). Sel eesmärgil kasutan ma Thaleri ja Sunsteini (2008) terminit „nügimine“ (nudge), pakkudes välja, et videomäng ise markeerib ideaalse viisi enda mängimiseks. Eelistatud mängimine on seega domineeriv mängustiil, mis on tuletatud neist nügimistest, mida mäng mängijale esitab; vastanduv mängimine on mängustiil, mis tunneb need nügimised küll ära, kuid vastandub neile tahtlikult, näiteks lõhestava või etendusliku mängimise eesmärgil. Sobitav mängimine seevastu aga kaasab tihti eelistatud mängimist, kuid muudab seda vastavalt mängija soovidele. Selleks, et mõista, millised nügimised videomängudes moodustavad eelistatud mängimise, on vaja analüüsida videomängude erinevaid aspekte ja kihistusi. Nügimine on eriti tavapärane nn visuaalsete vaikesätete puhul, kuid esineb ka paljudes mängumehhaanika detailides, näiteks tasakaalustamises, keerukuses ja väljakutsetes, aga ka eesmärkides ja auhindades. Tähendusrikas tasemedisain ja žanri- ning narratiivielementide kasutamine kujundavad täiendavalt kujutluspilti ideaalsest teekonnast läbi videomängu sündmuste, mille põhjal saavad seega tuletada videomängu eelistatud mängimise nii mängijad ise kui ka ludoloogid.

Kirjeldatud metodoloogia abil saab luua lähteteksti, analüüsimaks videomänge nii soo kujutamise osas kui ka näiteks rassi kujutamises, kuna alaesindatuse probleem on mõlema aspekti puhul tavapärane (Williams jt 2009). Kuna tegemist on kohandatava töövahendiga videomängude analüüsiks, saab seda vastavalt vajadusele kasutada ka koos teiste teoreetiliste lähenemistega.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biography

Marie-Luise Meier , University of Tartu / Tartu Ülikool

Marie-Luise Meier – lecturer and PhD student at the University of Tartu. Her research combines literary and media research. Her PhD project aims to create a holistic methodology for analysing gender in video games, taking into account the unique features of games. In addition to gender, film and game theory, her research focusses on transmedia, dystopian and speculative fiction, transhumanism and fantasy theory from the 20th and 21st century.

 

Marie-Luise Meier – Tartu Ülikooli lektor ja doktorant, kelle uurimishuvides põimuvad kirjandusteadus ja meediauuringud. Tema doktoritöö eesmärgiks on luua holistlik metoodika sugude kujutamise uurimiseks videomängudes, arvestades mängude kui meediumi eripärasid. Lisaks soo- ja filmiuuringutele ning mänguteooriale on tema uurimishuvideks transmeedia, düstoopiline ja spekulatiivne kirjandus, transhumanism ning 20. ja 21. sajandi fantaasiateooriad.

Downloads

Published

2021-12-15